说起国产RTS,1997年的《血狮》是绕不开的,《血狮》作为RTS无论是横向还是纵向对比,都是前无古人后无来者地烂,至今也有很多人认为当年的《血狮》严重伤害了国产游戏的市场。国产游戏市场是否被《血狮》所打击得一蹶不振姑且不论,但是《血狮》对国内RTS领域的伤害是实打实的,至少如果我是当时国内的游戏制作人,是不敢挑战这个领域的。
然而,目标软件公司来了,在“血狮事件”后的次年,施施然地带着自己的首款游戏来了,类型竟然还是当时国产游戏的禁区RTS!这就是让众多盒友念念不忘的《铁甲风暴》!
我不知道目标软件从决定研发《铁甲风暴》到发售的心态,是不是像坂口博信制作《最终幻想》时那样想着不成功便成仁的孤注一掷,但是从游戏的最终质量和口碑看来,目标软件制作《铁甲风暴》的态度和勇于创新突破的勇气是值得肯定和尊敬的,而用户的实际行动也证明了这一点。
要知道在当时,中国绝大多数玩家所接触的RTS游戏都是西木的RA,随便进一个网吧,里面十台电脑至少有八台是在打红警,毫不夸张地说红警几乎统治了中国当时的RTS界。而《铁甲风暴》上线前夕,又有后来大名鼎鼎的《帝国时代》和《星际争霸》先后推出,在这样一个前有堵截,后有追兵的情况下,《铁甲风暴》凭借着自己过硬的质量杀出了一条血路,第一年内的销量居然达30多万份!而据当时的数据统计,98年中国的网民只有117.5万人,相当于四个人中就有一个买了这个游戏!喜人的成绩带来了与台湾光谱资讯的正式签约,很快游戏的繁中版在台湾上市,英文版也也于1999年销往国外。
虽然没有统计总销量与盈利,但在2016年的时候目标软件的高管张谆透露,发行《铁甲风暴》时,他们已想尽办法压低包装费、仓储费,游戏上市后口碑不错,甚至能在杂志排名上压制《魔兽世界》数周,但最终计算收益,结果是“不怎么赚钱”,这样来看,最终成绩应该是差强人意的。 在我不多的游玩时长中,我想,我大概了解到《铁甲风暴》这款以未来世界为背景的科幻RTS游戏为什么会被众多玩家铭刻在心的原因了。
先说游戏剧情,这里简单回顾一下,大概就是说未来人类的开拓者进驻了外星球,随着时间的推移,殖民星球民众意识的觉醒和来自地球老家的不满,加上总督的野心,就形成了三方的抗衡。不由得让人想起了高达系列里地球和殖民地的经典冲突,以及同年发布的《星际争霸》里Terran的起源,不过就当年的情况而言,国产游戏能够尝试去研发属于我们自己的RTS游戏,并构筑了一个能够自洽的科幻世界观,已经是一个很大的突破了。
首次接触这个游戏的时候,有那么一瞬间感觉自己穿越回第一次打开《星际争霸》的初中,画面风格看起来有点RA+SC的既视感(尽管这两个我也没玩过太多),从现在的眼光看来,这个2D画面在当年也不会次于同期的其他RTS大作太多,难怪能够杀出重围,画面看久了还挺舒服的。在查资料的过程中,有看到说《铁甲风暴》抄袭RA或者KKND的说法,但就目前体验来说,最多只是画面风格的借鉴,因为还是能够感觉得出《铁甲风暴》是有自己想表达的东西的。
游戏里资源种类和采集资源的方式大大简化了,只需要占点就能稳定提供资源,而且占领后还可以升级得更多的钱,大概类似于RA的油井那样,反正只要占领了后别被人打掉,钱就源源不断。从设计意图分析,应该是简化资源采集,让玩家集中更多的精力在战略层面(以上是作为RTS废的我瞎说的)。 没玩之前我之前一直以为《铁甲风暴》应该脱离不出传统RTS的窠臼,直接点选对应的兵种然后读条出兵营就行了,然后《铁甲风暴》的暴兵方式震撼到我了。游戏中的兵种竟然不是固定的,而是创造性地采用了底盘,承载,武器分离的模式来让玩家自由组合!通过在科研所里研究后解锁全新的不同功能模块,根据战略需求进行针对性的模块化组装!身为新手的我,在一开始完全摸不着头脑,了解机制后真的有被惊艳到!这个模块化生产的方式哪怕放到现在都是极为超前的!
这个模块化,怎么说呢,让我想起了高达seed里强袭的功能包一样,要打狙击就阳电子炮模块,要打肉搏就斩舰刀模块,要打机动就空战模块,或者也可以理解成核心战机配上不同部件成为钢坦克、钢加农或高达,我居然热血起来了!简直完全不敢想象,如此超前的理念是一款98年的国产RTS游戏所拥有的!对了,提一嘴,虽然目标软件当年有外资背景,但是《铁甲风暴》是100%完全由大陆人自己制作的!这样一想就感觉更不可思议了! 毕竟哪个男人能拒绝开自己定制的高达呢?
哪怕时隔多年后我才体验到这款神作,可是还是想竖起大拇指说一句迟到的夸奖:目标,干得漂亮! 游戏中的地球联邦、火鹰军团和帝国卫队三大阵营各自有着自己的特色科技,比如联邦的地空一体机,帝国的巫师,还有火鹰的蛮子。。。在我玩遭遇战的时候(遭遇战的选项,让我看到了《傲世三国》的雏形),通过孜孜不倦地重复输入richbird攀升科技研发了巫师后,重新找回了玩星际争霸输入若干次showmethemoney暴飞天蜘蛛碾压电脑的那种快感。。。
总体来说《铁甲风暴》的核心玩法还是RTS常规的抢占资源+设施建造,同时因为资源采集的大幅简化,重点应该就落在玩家对战局的把握能力和对模块的解读能力上(来自RTS废的解读),比如跑地图的时候应该是速度快的模块堆叠,后期大决战的时候自然是顶级模块的组合,当然这一切并不完全是固定的,而是根据侦查对面的发展方向所决定的,这也是《铁甲风暴》的独特趣味。
不过话说,这是咱中国人自己的游戏,中配还不错,“电力供应中断”“资源不足”等声音一直围绕着我就没中断过(RTS废证据+1),游戏的BGM也还不错,算是中规中矩。CG虽然看起来怪怪的,但放在当年应该惊艳了无数小朋友。
优点上面差不多已经说完,弱项大概说一下:尽管《铁甲风暴》能够自由组合机甲的模块,但是玩到深处后,兵种模块的搭配应该会存在着最优解,比如说帝国内战,双方能够选择的花活不多,除非是战略思路不同,一方着眼前期打压,一方直攀科技,但打到后来兵种模块的搭配是殊途同归的。
而且大概看了下地图,地图数量虽然将就够用,但是当时官方没有考虑到扩展性,所以貌似也没有什么地图编辑器的放出,这个也限制了游戏的寿命,要知道,玩家可是能用爱发电的。要是war3没有开放的地图编辑器,玩家也不会有那么多;要是老滚5没有开放mod编辑器,也不会有Lab的出现,咳,跑题了,总之如果有编辑器的话,《铁甲风暴》的可玩性会被进一步拓展,甚至有天在里面玩到高达也不是梦! 即便如此,始终有玩家在坚守着《铁甲风暴》,还有老哥在尝试用blender重制《铁甲风暴》,目前完成进度尚可,各势力的建模已经基本做出,单位能够移动和开火,相信有不少朋友会感兴趣,用这位ID叫:九尾礻申犭瓜的老哥的话说,放几张图馋馋大家~
对了,查资料过程中,我发现一件很有意思的事,估计又是一波回忆杀哈哈~不知道有多少人还记得,联想在98年曾推出一款叫《幸福之家》的应用软件,可以算是一款计算机普及教育软件,目的是为了让那个时代刚接触电脑的用户能够快速上手,因此把电脑的功能全部融入对应家具的3D建模,而非今下大行其道的扁平化设计,非常直观,比如点击书房的棋盘可以打开国际象棋,点击客厅的VCD机器能启用媒体播放器,以及点击这个变形金刚——就可以进入《铁甲风暴》。有没有人知道这个哈哈哈~
最后放上各个势力战役的通关截图,看看有几个朋友见过的~
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